Comment jouer à Legends of Runeterra (LoR) pour les débutants en détail
Legend of Runeterra a été officiellement lancé au Vietnam par VNG. Il s’agit d’un jeu de cartes inspiré du jeu League avec un nouveau gameplay attrayant. Laissez Mobile World vous guider à travers les règles de base de Legends of Runeterra (LoR) !
I. Ce que vous devez savoir
Parce qu’il s’agit d’un jeu de cartes, la carte principale est ce à quoi vous devez faire attention en premier, y compris 2 cartes principales, des cartes magiques et des cartes monstres.
- Les cartes Magic sont divisées en 3 types : Super Speed, Fast et Slow.
- Carte Monstre : Il convient de noter dans cette carte que la puissance d’attaque, la santé, la quantité de Gemmes de Mana consommées lors de l’invocation. De plus, les cartes monstres sont également divisées en 4 rangs ascendants : cartes normales, rares, épiques et héros. Les cartes avec un rang supérieur auront plus d’effets et de puissance correspondante.
Comment jouer à Legends of Runeterra (LoR)
Chaque deck que vous construisez doit être de 40 cartes, le rapport cartes/magie dépend de vos préférences et de vos tactiques.
Mairie : Au départ de votre maison principale et votre adversaire aura 20 points de vie.
II. Comment le jeu se déroule
1. Début de partie
Lorsque le match aura lieu, le joueur recevra 4 cartes que vous pourrez choisir d’échanger contre ces cartes. L’attaquant sera sélectionné au hasard, l’attaquant aura une icône d’épée.

2. Étape ronde
Au début du tour, vous piochez 1 carte et recevez le nombre de gemmes Mana correspondant au nombre de tours (jusqu’à 10). Par exemple, le tour 9 vous obtiendrez 9 gemmes de mana, mais le tour 11 vous ne pouvez en obtenir que 10.
Le camp attaquant sera celui qui commence au tour 1 à chaque tour. Les rounds se répéteront de la même manière, jusqu’à ce que le match soit terminé.

Note:
- Chaque tour, vous obtiendrez 1 point d’action, par exemple, si vous invoquez un monstre, vous ne pourrez pas invoquer plus de monstres ou utiliser la magie (sauf pour la magie Super Speed ) même si vous avez suffisamment de gemmes de mana.
- Les orbes de mana restantes seront stockées pour être utilisées lors du prochain tour et ne s’empileront pas. Par exemple, au tour 1, vous avez 1 mana supplémentaire, vous recevrez 1 magasin, au tour 2, vous pouvez utiliser ce 1 magasin pour utiliser la magie. Si vous n’utilisez pas ce trésor au tour 2, il sera quand même perdu au tour 3.
À propos des cartes magiques :
- Très rapide: Peut être utilisé à n’importe quel moment de la manche et ne coûte aucun point d’action.
- Rapide: Peut être utilisé à tout moment pendant le tour, coûte des points d’action mais peut utiliser plusieurs cartes de magie rapide en même temps.
- Lent: Ne peut être utilisé que pendant le tour de l’attaquant ou du défenseur, coûtant 1 point d’action.
Tour de la faction attaquante
Ce tour, le côté attaquant commencera : Vous choisirez 1 des actions suivantes : Lancer une attaque (le round 1 ne le fera pas car il n’y a pas de monstres), invoquer un monstre, lancer un sort ou terminer Finir votre tour quand il y a pas de monstres ou de sorts correspondant à la quantité de gemmes de mana que vous avez.
Si vous choisissez de lancer une attaque, les deux iront au combat. Pour ce faire, faites glisser le monstre au centre du champ.

Note: Une seule attaque peut être lancée par round.
Tour de bataille
Lancés par les attaquants, les défenseurs sont passifs et contraints de participer.
- Le camp attaquant traînera ses monstres au centre du terrain.
- Les défenseurs tirent leurs propres monstres pour bloquer les monstres de l’adversaire, vous pouvez choisir la cible à bloquer en fonction de votre stratégie. Vous pouvez également choisir de débloquer.
Lorsque le défenseur choisit de terminer le tour, la bataille commence. Les monstres sur le côté attaqueront la maison principale s’ils ne sont pas bloqués.
Les monstres sur le côté attaqueront la maison principale s’ils ne sont pas bloqués
Votre monstre mourra lorsque la santé du monstre est égale ou inférieure à la puissance d’attaque de la carte de votre adversaire.
Tour de faction de défense
Le tour 2 appartient au côté défenseur, ce tour vous pouvez invoquer des monstres, lancer des sorts ou terminer le tour lorsqu’il n’y a pas de monstres ou de magie correspondant à la quantité de gemmes de mana que vous avez.

Après avoir terminé le tour du côté défenseur, il retournera au tour du côté attaquant.
Fin de tour
Le tour se termine lorsque les deux joueurs choisissent à tour de rôle de terminer leur tour sans invoquer de monstres, lancer de sorts ou lancer d’attaque. Si vous ne lancez pas d’attaque, votre attaque sera perdue au tour suivant.
Les deux joueurs changeront de côté à la fin du tour
3. Phase de fin
Le match se terminera lorsque la maison principale de 1 joueur sur 2 n’aura plus de points de vie
III. Comment gagner le match
Chaque match, vous aurez 20 points de vie de la maison principale, tout comme l’adversaire. Vous devez utiliser vos cartes pour attaquer l’ennemi lorsque la santé de sa maison principale est de 0 ou moins, vous gagnerez.
Comment gagner un LoR . correspondre
Inversement, si la santé de votre maison principale revient à 0 ou moins, vous perdez.
C’est ainsi que se déroule un match de Legends of Runeterra, j’espère que l’article vous aidera à comprendre les règles de base de ce jeu. Laissez un commentaire ci-dessous si vous avez des questions!
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